燐光のレムリアの手動戦闘時のダメージ計算式のまとめです。
2016/01/05 乱数の箇所を修正、および黒霧を追加
計算式は次の通りです。
ダメージ = [ { ( 攻撃値 × ダメージ倍率 × アタックタイプ倍率 × 乱数 )
× セルペンテ倍率 × インソレンス減衰率 } + ( 直撃 - (シールド + 黒霧) ) ] × 全体攻撃減衰率
反撃ダメージ = ( 反撃値 + 防御側命中値 / 2 ) × 回避減衰率
以下各項について説明。
- 攻撃値
【更新】ステータスの計算方法が判明したためこちらを参考してください。このページで求まる最終攻撃値を使用します。
レムリアステータス計算式:燐光のレムリア
- ダメージ倍率
攻撃側の攻撃値と防御側の防御値から求まる倍率。0.19~1.75の値を取る。計算式は以下の通り。防御値がゼロ以下の値になった時は「防御値 = 1」として計算する(回避型が防御減の天賦を受けるとゼロ以下になることがある)。ダメージ倍率基数 = round{ ( 攻撃値 / 防御値 ) × 100 }
ダメージ倍率基数 | ダメージ倍率 |
---|---|
ダメージ倍率基数 <= 67 | 0.19 |
ダメージ倍率基数 <= 70 | 0.32 |
ダメージ倍率基数 <= 73 | 0.437 |
ダメージ倍率基数 <= 76 | 0.541 |
ダメージ倍率基数 <= 79 | 0.632 |
ダメージ倍率基数 <= 82 | 0.71 |
ダメージ倍率基数 <= 86 | 0.775 |
ダメージ倍率基数 <= 89 | 0.827 |
ダメージ倍率基数 <= 94 | 0.866 |
ダメージ倍率基数 <= 99 | 0.892 |
ダメージ倍率基数 <= 104 | 0.905 |
ダメージ倍率基数 <= 109 | 0.931 |
ダメージ倍率基数 <= 114 | 0.97 |
ダメージ倍率基数 <= 119 | 1.022 |
ダメージ倍率基数 <= 124 | 1.087 |
ダメージ倍率基数 <= 129 | 1.165 |
ダメージ倍率基数 <= 134 | 1.256 |
ダメージ倍率基数 <= 139 | 1.36 |
ダメージ倍率基数 <= 144 | 1.477 |
ダメージ倍率基数 <= 149 | 1.607 |
ダメージ倍率基数 >= 150 | 1.75 |
- アタックタイプ倍率
攻撃側と防御側のアタックタイプの関係から求まる倍率。有利不利の関係と具体的な値は以下の通り(不利 < 有利)。重 < 遠 < 軽 < 重
- アッタクタイプ
- 同種タイプ:アタックタイプ倍率 = 1.0
- 有利タイプ:アタックタイプ倍率 = 1.15
- 不利タイプ:アタックタイプ倍率 = 0.90
- アタックタイプの通常、特殊
- 攻撃側、防御側の両方が通常タイプ:変化なし
- 攻撃側、防御側の両方または一方が特殊タイプ
- 有利タイプへの攻撃:アタックタイプ倍率 += 0.1
- 不利タイプへの攻撃:アタックタイプ倍率 -= 0.1
- 相剋(そうこく)効果
- アッタクタイプ倍率 += 攻撃側相剋 - 防御側相剋
- 異種タイプへの攻撃時、防御時のみこの式が適応される。
- 不利タイプへの攻撃時のアタックタイプ倍率は1倍までしか増加しない。
アタックタイプ倍率確認表。相剋効果は最大(攻撃+15%、防御+5%)で計算
防御側 | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
軽 | 重 | 遠 | 軽(特殊) | 重(特殊) | 遠(特殊) | 軽 相剋(防御+5%) |
重 相剋(防御+5%) |
遠 相剋(防御+5%) |
軽(特殊) 相剋(防御+5%) |
重(特殊) 相剋(防御+5%) |
遠(特殊) 相剋(防御+5%) |
||
攻撃側 | 軽 | 1 | 0.9 | 1.15 | 1 | 0.8 | 1.25 | 1 | 0.85 | 1.1 | 1 | 0.75 | 1.2 |
重 | 1.15 | 1 | 0.9 | 1.25 | 1 | 0.8 | 1.1 | 1 | 0.85 | 1.2 | 1 | 0.75 | |
遠 | 0.9 | 1.15 | 1 | 0.8 | 1.25 | 1 | 0.85 | 1.1 | 1 | 0.75 | 1.2 | 1 | |
軽(特殊) | 1 | 0.8 | 1.25 | 1 | 0.8 | 1.25 | 1 | 0.75 | 1.2 | 1 | 0.75 | 1.2 | |
重(特殊) | 1.25 | 1 | 0.8 | 1.25 | 1 | 0.8 | 1.2 | 1 | 0.75 | 1.2 | 1 | 0.75 | |
遠(特殊) | 0.8 | 1.25 | 1 | 0.8 | 1.25 | 1 | 0.75 | 1.2 | 1 | 0.75 | 1.2 | 1 | |
軽 相剋(攻撃+15%) |
1 | 1 | 1.3 | 1 | 0.95 | 1.4 | 1 | 1 | 1.2 | 1 | 0.9 | 1.35 | |
重 相剋(攻撃+15%) |
1.3 | 1 | 1 | 1.4 | 1 | 0.95 | 1.2 | 1 | 1 | 1.35 | 1 | 0.9 | |
遠 相剋(攻撃+15%) |
1 | 1.3 | 1 | 0.95 | 1.4 | 1 | 1 | 1.2 | 1 | 0.9 | 1.35 | 1 | |
軽(特殊) 相剋(攻撃+15%) |
1 | 0.95 | 1.4 | 1 | 0.95 | 1.4 | 1 | 0.9 | 1.35 | 1 | 0.9 | 1.35 | |
重(特殊) 相剋(攻撃+15%) |
1.4 | 1 | 0.95 | 1.4 | 1 | 0.95 | 1.35 | 1 | 0.9 | 1.35 | 1 | 0.9 | |
遠(特殊) 相剋(攻撃+15%) |
0.95 | 1.4 | 1 | 0.95 | 1.4 | 1 | 0.9 | 1.35 | 1 | 0.9 | 1.35 | 1 |
アタックタイプを特殊型に変更時のダメージの検証
今まで使っていた式にアタックタイプの通常、特殊によるダメージ変更が書かれていなかったため本当かどうか検証してみました。検証方法:フェルフのアタックタイプを通常、特殊に変更して与ダメ、被ダメが変化するかを確認。
同種(変化なし)
通常特殊
有利(与ダメ増、被ダメ減)
通常特殊
不利(与ダメ減、被ダメ増)
通常特殊
結果:アタックタイプを特殊型に変更すると与ダメ、被ダメが変化する。
- アッタクタイプ「金」について
2015年12月11日のクリスマスイベントでアッタクタイプが金(黄色?)の聖☆クーガー&テイラーという敵ストライカーが実装されました、
相性:金 > 重、遠、軽
- ダメージ倍率
- 金から重、遠、軽へ攻撃:アタックタイプ倍率 = 1.1
- 重、遠、軽から金へ攻撃:アタックタイプ倍率 = 0.9
- アタックタイプの通常、特殊による倍率の変化はない
- 相剋効果の影響は受ける
- 乱数
0.95、0.96、0.97、0.98、0.99、1.0、1.01、1.02、1.03、1.04の中からランダムに選ばれる。
- セルペンテ倍率
セルペンテ発動時のダメージ倍率。リクレシオのシルフェクトで倍率を上げることができる。セルペンテ倍率 = 1.3 + リクレシオ:シルフェクト
- インソレンス減衰率
インソレンス発動時のダメージ減衰率。リクレシオのストルターミで減衰率を下げることができる。インソレンス倍率 = 0.5 - リクレシオ:ストルターミ
- 直撃、シールド
スキル発動時に発生する特殊効果。リクレシオ:ディメンで直撃強化、リクレシオ:フェアトでシールド強化。
- 黒霧
高難易度マップの敵が持つ黒霧というステはシールドと同様にダメージを減らす効果を持つ。200~700と高い値を持つ。具体的な値は以下のリンクから調べてください。
ラベル:イベント敵ステ
- 全体攻撃減衰率
全体攻撃スキル発動時のダメージ減衰率。直撃にも影響を与える。
画像の場合、全体攻撃減衰率は0.60となる。直撃+300となっているが実質的には 300 × 0.6 = 180 となる。
- 反撃ダメージ
発動すると攻撃側の防御、回避に関係ない固定ダメージを必中で与える。ただし、この攻撃で相手を倒すことは出来ない(残HP1で止まる)。- 反撃値
- スキルの反撃の値になる。
- 防御側命中値
- 発動した反撃スキルに命中値アップの効果がある場合はその影響を受ける。
- 回避減衰率
- 攻撃が命中した場合は1、攻撃を回避した場合は0.5となる。
Copyright©USERJOY JAPAN Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Copyright©FUN YOURS Co.,Ltd. All Rights Reserved.
0 件のコメント:
コメントを投稿