floor()は小数切り捨て
ceil()は小数切り上げの関数とします。
1.前計算と後計算について
このゲームではステータスを計算する際に前計算と後計算の2つに分けて計算が行われます。・前計算は戦闘の状況に影響しない項目で構成された計算式で、サーバ上で計算が行われます。
項目:緑ステ、白ステ、装備、管理官称号、ストライカー称号、すべての都市バフ、ギルドバフ、支援小隊効果
・後計算は前計算の計算結果と戦闘の状況に影響する項目で構成された計算式で、クライアント上で計算が行われます。
項目:前計算の計算結果、天賦、フィールド天賦(マップ天賦・全体天賦)、特性
※注意:課金バフアイテムのポーションについては調べていません。おそらく前計算で計算が行われると思います。
2.前計算
管理官称号の関係上、攻撃値とそれ以外では計算式が違います。前計算の計算式は次の通りです。前攻撃値 = {(緑ステ + 白ステ + 装備 + リクレシオ + 支援小隊効果) × 管理官称号(%) + ストライカー称号 } ×都市バフ1 × 都市バフ2 × ギルドバフ
前HP、前防御値、前命中値、前回避値、前幸運値
= (緑ステ + 白ステ + 装備 + リクレシオ + 支援小隊効果 + 管理官称号(固定値) + ストライカー称号) ×都市バフ1 × 都市バフ2 × ギルドバフ
※注意1:計算で出てくる小数の処理については四捨五入としていますが厳密な処理はわからないため誤差が出ると思います。
※注意2:ストライカーステータスにある白ステは管理官称号、ストライカー称号、リクレシオの効果が加算・乗算された状態となっているため称号を外してから計算しないと正しく計算出来ない場合があります。
3.後計算
天賦、フィールド天賦(マップ天賦・全体天賦)、特性を考慮に入れた式です。ステータスごとに式が少し異なります。特性値は部隊の中で生きているキャラの数値を合計した値
3-1.HP
最終HP = 前HP + 特性値戦闘開始時またはHPアップの特性を持つ隊員が倒された時に計算が行われる。
3-2.幸運値
最終幸運値 = 前幸運値 + 天賦 + フィールド天賦 + 特性値スキル発動の直前に計算が行われる。
天賦の発動率の計算に使用する幸運値は最終幸運値ではなく前幸運値を使用する。
3-3.防御値、命中値、回避値
前値 = 前防御値、前命中値、前回避値
最終値 = 最終防御値、最終命中値、最終回避値
スキル発動後に計算が行われる。
セルペンテの発動率には最終命中値、インソレンスの発動率には最終防御値を使用する。
3-4.攻撃値
最終攻撃値 = SkillBuffer(前攻撃値 + 天賦 + フィールド天賦) + 特性 + レゾニディー攻撃値防御値、回避値の計算完了後に計算が行われる。
レゾニディー攻撃値は
レゾニディー攻撃値 = ceil( min(最終防御値 ,最終回避値) ×0.3 )
で求まり、レゾニディーシールド値は
レゾニディーシールド値 = ceil( min(最終防御値 ,最終回避値) ×0.1 )
で求まる。
4.関数「SkillBuffer( 数値 )」について
スキル発動によるバフを計算するための関数です。スキルが発動しなかった場合は渡された数値がそのまま返されます。画像のスキルを3重で発動させた場合の攻撃値の増加率は
40% + 10% + 10% = 60% ではなく
10% × 10% × 40% = 69.4% となっておりカットインの表記と実際の数値処理が異なっています。
- 二重 -> 三重 -> 四重 -> 通常 の順番で計算が行われる。
- 同一行に固定値とパーセントの値が指定されている場合は 表記の左側から計算が行われる。
- パーセントの計算の際に発生する小数はすべて切り捨てで計算が行われる。
- 数値 = floor( 数値 × (1 + スキル(%)) )
- 直撃、シールド、反撃の値はそのまま加算される。
計算例1
上で説明した画像のスキルを三重、四重で発動させた時の攻撃値は最終数値 = floor( floor( floor( 数値 × 1.1) × 1.1) × 1.4)
となる。
計算例2(固定値が含まれている場合)
画像のスキルを三重で発動させた時の攻撃値は
最終数値 = floor( floor( 数値 × 1.1) × 1.1) + 30
となる。
計算例3(固定値とパーセントが同時に指定されている場合)
画像のスキルを三重で発動させた時の攻撃値は
最終数値 = floor( floor( floor( 数値 × 1.1) × 1.15) × 1.15) + 42
となる。
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